Je fais en général de la photo HDR avec un seul raw pour la simple et bonne raison que je n’aime pas me balader avec un trépied et shooter trois clichés. C’est comme cela on se refait pas. Donc je traite le fichier RAW avec Caméra RAW pour le convertir en DNG. Puis je le passe sous photomatix pour le tonne mapping. Ensuite retour sous photoshop pour corriger les levels et les cures, ajouter un filtre passe haut et le tour est joué.
On obtient des images denses et chargées de détails tout ce que j’aime. Je les travaille souvent sombre car je préfère.
© photos sylvain LANDRY
L’imagerie à grande gamme dynamique (High dynamic range imaging ou HDRI) regroupe un ensemble de techniques numériques permettant d’obtenir une grande plage dynamique dans une image. Son intérêt est de pouvoir représenter ou de mémoriser de nombreux niveaux d’intensité lumineuse dans une image. Cette technique s’effectue en permettant d’attribuer plus de valeurs à un même pixel. D’abord développée pour les images générées par ordinateur, la technique s’est ensuite adaptée à la photographie numérique.
En 2006, les appareils Fuji FinePix S3 Pro (reflex) et Fuji FinePix F700 (compact) étaient les seuls à pouvoir produire des photos à grande gamme dynamique grâce à l’utilisation de photodiodes particulières. Ils ont été rejoints depuis par ceux d’autres constructeurs, comme par exemple Sony avec son DSLR-A550.
Cependant, l’obtention d’une photographie HDR peut aussi se faire avec un appareil traditionnel en prenant plusieurs photos LDR (Low Dynamic Range) puis en les fusionnant avec un logiciel. Pour ce faire, il faut réaliser plusieurs clichés d’une même scène avec des valeurs d’exposition différentes (fourchette d’exposition), ce qui permet d’obtenir des détails à la fois pour les zones sombres et pour les zones claires. Pendant les différentes prises de vue, la stabilité de l’appareil doit être maintenue pour obtenir le même cadrage. Ensuite, les photos à faible gamme dynamique peuvent être combinées grâce à un logiciel (comme Photoshop et son module de Fusion HDR, Photomatix, Qtpfsgui, Hugin, le plugin « exposure blend » de Gimp ou le service Web Exposio) pour former une seule photo à grande gamme dynamique (HDR) selon la méthode décrite dans Mélange numérique.
En photographie, une image HDR n’a aucun intérêt si elle n’est pas reconvertie dans un format standard affichable (en 24 bits/pixel ou moins par exemple). C’est pourquoi un artifice, le « Tone Mapping », doit être utilisé pour révéler correctement l’image. Cet algorithme crée, à partir d’une image HDR, une photo où la totalité des éléments sont correctement exposés. Sans aucune surexposition ou sous-exposition, la photo devient ainsi beaucoup plus détaillée à la fois dans les zones sombres et dans les zones claires. Le rendu est souvent très réaliste, notamment pour les paysages nuageux et les environnements nocturnes.
Cependant, certaines personnes réalisent une image HDR avec une seule image RAW développée sous plusieurs expositions. Mais l’image résultante n’est pas une image HDR car la quantité de lumière ayant atteint le capteur à la prise de vue est fixe, que vous développiez votre RAW au 1/60e de seconde ou au 1/10e de seconde.
Les images HDR d’environnement servent dans le domaine du graphisme comme alternative à un éclairage artificiel. Elle permettent de recréer les couleurs et lumières de la photographie dans la scène 3D, chaque pixel de l’image HDR servant de source de lumière. Elles sont aussi utiles pour générer des reflets sur des matériaux brillants comme le chrome ou l’or.
Dans ces cas d’utilisations, des images classiques (sans grande gamme dynamique) empêcheraient de rendre compte simultanément des sources de lumières très puissantes et des subtils reflets dans les zones peu éclairées.
Les images en HDR sont également utilisées comme textures de displacement. Elles sont ainsi générées par des logiciels de sculpture 3d comme Zbrush, Mudbox, Modo ou 3D Coat, et contiennent des informations permettant de rajouter visuellement, au moment du rendu, des détails sur un modèle 3d. Il en existe deux sortes :
▪ Des textures de displacement standard, qui peuvent pousser la surface d’un modèle dans un sens ou dans l’autre, en positif ou en négatif ;
▪ Des textures de vector displacement qui, au lieu de définir une simple distance de déplacement de la surface, définissent également une direction.
Ces images peuvent avoir des intensités négatives.